骑马与砍杀2里的战斗AI设计
2023-10-06 
本文摘要:最近也在做游戏,对如何实现自己的战斗AI系统发生了一些疑惑,在网上搜来搜去看到了之前Taleworld论坛下的一篇对骑砍2 ai系统的dev blog,我以为还是有些启发,我计划翻译一下然后也分享给其他人看一看。前边是正文翻译,后边加了一些自己的看法,并附上了原文,大家感兴趣也可以看看。第一次翻译,有缺陷请指出,谢啦。

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最近也在做游戏,对如何实现自己的战斗AI系统发生了一些疑惑,在网上搜来搜去看到了之前Taleworld论坛下的一篇对骑砍2 ai系统的dev blog,我以为还是有些启发,我计划翻译一下然后也分享给其他人看一看。前边是正文翻译,后边加了一些自己的看法,并附上了原文,大家感兴趣也可以看看。第一次翻译,有缺陷请指出,谢啦。

正文:卡拉迪亚的基友们!大家好呀!对于任何一个单机游戏来说呢,AI都是要素,一个合理的AI或许是啥样捏:它必须是无形的,这样你的玩家才不会一上来就以为他们的对手只是个完全可以被预测的机械。它的反映要够快够智慧,但也不能过于强大,究竟我们模拟的是人类,也要把“人类也会失误”这一点模拟到。作为这段传奇故事的主人公--玩家自己,最终是要赢的(这段吐槽一下,现在骑砍2的ai还是有些不平衡。

经常被AI虐惨,可见ai的优化是难题且持久的)。仅仅展示出AI的有趣与富厚是不够的,还需要ai能使用已有的游戏机制,向玩家展示出他们都可以做什么。这些准则对于像骑砍2这类小我私家格斗+大规模战场的游戏来说是很是焦点的体验。

在我们已往的游戏里,已经对格斗AI做了不少实践,但确实说不上优秀。之前AI的战术也很直接,要不全员冲锋,要不就是坐等玩家进攻。不会思量地形,不会实验去使用对方的弱点,更不会使用玩家的失误给自己增加优势。

这种缺乏深度的AI,会让玩家以为没什么挑战性,在体验上更像是把一个无聊的障碍物摆在了玩家乐成门路上而已。在霸主当中,以上的问题被大修特修了一把。我们希望玩家尝到被挑战到的滋味,也希望玩家可以花心思去琢磨如何使用已有的游戏机制去获告捷利,固然了,玩家也会因为自己的失误受到处罚。为了到达这点,同时也要思量到骑砍里的战斗可以从单挑扩展到大面积群殴,我们要设计更优秀且灵活的战斗AI,我们将分为3大类,个体AI,编队AI,战术AI。

个体AI每个战场上单独的个体都有自己的ai。寻路,选目的,攻击,防御的详细行动都在个体层级决议。

个体ai需要能做到快速决议,高效率响应而且ai操控的效果应该在很小的误差规模内是正确的(好比正在挥剑时要砍向正确的目的,面临一个骑马快速过来的敌人实时做出战斗响应等等)。除此之外,个体要对下到达其所在编队的下令同时响应。

也就是说,个体ai需要尽可能的准确与实时,这样才气保证每个小兵在战场中发挥他们的作用。ai执行下令同时也要综合个体其时所处的情况决议最终要做出哪些详细行为。当你有几百个个体同时执行这些ai盘算时,性能将会是一个庞大的问题(骑砍2的大佬们是用并行处置惩罚的方式缓解传统游戏单线程盘算压力的,但详细并没有展开)编队AI编队ai是个体ai的上一层,它用来给每个编队的小兵下达指令而且决议整个编队应该做出何种行为(好比,攻击,防御,退却等等)。

但要注意的是,编队ai的下令只是讲明队内的个体“最好”怎样做,更像是一个建议,并不会真正的去控制个体ai,就像前边讲个体时说的,个体最终的行为是凭据编队下令以及个体所处的实际情景综合决议的。编队ai基本上和玩家共享一套指令接口与下令集,也就是说骑砍2的战斗ai们不会作弊,ai并没有一套独立的操控逻辑,他们能用的指令玩家也都可以用(骑砍2的大佬们还找补了一句,说可能NPC下的指令会比玩家的更准确一些,我明白就是好比在NPC挑选移动位置或者组成阵型的时机都是经由盘算获得的,这无可厚非,因为ai嘛,100%不作弊是不行能的,究竟不是人脑)战术AI战术ai用来为一个ai军队提供整场战斗的计划。他会将战场的地形以及每个编队的组成都思量在内,综合这些因素决议最佳战术。为了让战斗可以多样化而且尽可能的缔造一些让玩家超出预期的体验,这层战略ai会受ai领主的一些特质所影响,好比有些领主可能比力审慎会优先抓住高地再形成一个防御阵型,有些可能会比力马虎,早早的就提倡一波冲锋。

战术计划会给告诉每个编队在整个战斗中要做些什么,可是每个编队并不会严格地与这个期望所绑定。也就是说,在须要的情况下编队ai会独立的做出决议,好比为了扩大自己的优势追击敌人,或者在须要的时候退却。

但如果没有什么紧迫的情况的话,编队ai依旧会只管随着战术计划走。就好比这些ai拥有一个指令转达链,战术ai就是整个军队的将军,将军给他的下属一个指令并期待他的下属尽职的完成任务。以下是骑砍2大佬们在实现这个ai系统时的思量我们在开发这个新的战斗ai系统最主要的思量点之一就是要确保这些ai所做出的决议都是合理的。ai需要做出令玩家认为合乎原理的决议,否则这个系统很容易就被玩家猜透并掌控,玩家的沉醉感也会被影响。

现在为止,我们对效果很满足(手动打脸)。我们认为骑砍2的ai会给骑砍系列的玩家带来一个全新的挑战,玩家们的小我私家战斗技巧和战术技巧都市经受磨练!最后,还要提一点,就是骑砍2的ai部门也是mod化的,而且也被分成了三个差别的层级,这对mod制作者是一个好消息,这可以让制作者们可以更简朴的编写庞大的逻辑。把这三层ai离开的重点在于,好比你想新增一种战术ai进去的话,不需要你去动任何一个编队或个体ai的逻辑。

改动编队ai时,不需要思量个体ai,因为接口化的ai设计使你不需要思量你上下游的实现细节,用就完事儿了。翻译竣事我小我私家的一些看法:这篇文章跟骑砍发售的时间比,也不算新(相识的人都知道,骑砍拖了8年,文章是18年发的,现在是20年,相差2年,总的来说,时差比例来说这文章也算不上很陈旧。

)我读了之后还是受到了一些启发,特别是他们在设计战斗ai时将ai分三级,从上至下的指令链,上级影响下级但下级又不强行绑定上级指令,这样分级做的利益我以为大致有两点分级之后,各个层级只体贴自己的实现逻辑,只要下级的接口定好了,上级只管挪用,无论从工程实现和ai设计上应该都市更清晰。个体ai控制士兵移动和详细的战斗行为。

编队ai给下属个体下达期待的目的地,期待的战斗行为。战术ai分析战场情况给出战术计划指引编队的移动与预期行为,争取到达最好的战斗效果,同时也会综合领主的性格偏好让战斗多样化。不强行的将下级绑定到上级,我认为则是为了越发拟真,因为真实的战场上也不存在一个士兵死磕一个位置,有威胁邻近也不躲,傻站着挨揍这种情形。

士兵的体现更拟真也会给玩家带来更好的体验。最近也玩了很长时间的骑砍2,虽然种种各样的bug不少,但制作组在发售后的前些日子基本上天天一patch也是很努力了,正所谓“a patch a day, keep the angry commentary away"。总的来说在战斗的体验上跟之前的战团比起来,我的感受是更难了,ai的格挡和出剑功力都比之前强(还是我年龄大了?反映变慢了?究竟我开始玩骑砍战团的时候还没上大学 )。

然后大舆图的领主ai还是有不少不平衡的地方,好比发售初期总是泛起某个势力滚雪球越来越强,很快就统一大陆的ai,让玩家哭泣。虽然这篇18年的dev blog里也提了他们对战场ai的看法是“So far, we are pretty happy with the results“,但我以为至少总的来说他们的ai“not that good”,还是有可以上进的空间。不外对于一个拥有这么富厚内容的游戏系统来说,能做到这样也很厉害了,佩服大佬们的能力,小弟还是要学习呀。原文地址:https://www.taleworlds.com/en/Games/Bannerlord/Blog/83。


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